「一般企業が採用したい人材」をも育成するデジタルゲーム学科とは大阪電気通信大学/デジタルゲーム学科(仮称・構想中) OsakaElectro-CommunicationUniversityゲームと社会との繋がりを追究してきた実績を礎にゲームは社会の課題を解決する「手段」となる3専攻体制でスタートする大阪電気通信大学の新しいデジタルゲーム学科において、最も注目したいのは「ゲーム・社会デザイン専攻」だ。この専攻では、ゲームに関わる知識や技術を学ぶことだけを主たる目的とせず、そうした知識や技術を社会のさまざまな課題解決に役立てるための学びに主眼を置いている。実際、国内でも海外でも、シリアスゲームやゲーミフィケーションといった、ゲームを社会の課題解決に活用する考え方が広まりつつある昨今。そうでなくても、かつては「子どもの遊び」に過ぎなかったゲームが、今では私たちの生活にすっかり溶け込み、単なる「遊び」から「現代人の大切なコミュニケーションツール」の一つへと変貌を遂げていると感じている人も少なくはないだろう。もはやゲームは「目的」でなく「手段」。そうした世の中の動きにいち早く対応するかたちで、この「ゲーム・社会デザイン専攻」が構想されたというわけだ。大阪電気通信大学は、2003年に日本で初めて「ゲーム」を学科名称に冠する、デジタルゲーム学科を設置した大学として知られている。それ以前から大手ゲーム会社の協力を得てキャンパス内にマルチメディアホールやモーションキャプチャースタジオを設置したり、東京ゲームショウへの出展をデジタルゲーム学科一期生全員の目標としたりと、社会との連携を重視しながら、社会が求める「ゲームをプラットフォームとした、情報・デジタル技術に強い人材の育成」に20余年にわたって努めてきた。そのなかでゲームクリエイターのみならず、CG・映像クリエイターや広告プロデューサーなど、ゲームに関わる知識や技術をゲーム以外のメディアやコンテンツ制作に活用できる人材も、数多く輩出してきている。新学科ではこれをさらに広げ、ゲームやメディア以外の業界の一般企業にとっても「採用したい人材」の育成に挑んでゆく。新専攻の「ゲーム・社会デザイン専攻」では、1年次からできる範囲でゲームの試作にどんどん挑戦し、そのプロセスのなかで「ゲームを手段としてどんなことが実現できるか」といった「シーズ」への理解を深め、2年for Parent 202542取材・文/辻 信哉総合情報学部の既存の学科を発展させ、2026年4月に新しく「デジタルゲーム学科(仮称・構想中)」を設置予定の大阪電気通信大学。先取性に満ちた、この新学科の目的や社会的意義を探る。※ 設置される学部・学科等の名称・内容などは予定につき、変更される場合があります。
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