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私立大学/東京

ムサシノビジュツダイガク

造形構想学部

定員数:
152人

学力試験のみで受験可。「創造的思考力」を実社会で活かし、未来にイノベーションを!

学べる学問
  • 総合政策学

    学問分野の枠を超え、現代の社会問題解決に向けて研究する

    複雑化・国際化した現代社会の課題を解決するための政策立案・遂行に向けて、学問の枠を超えて研究し、問題の解決手法を探る。

  • 経済学

    さまざまな経済現象を統計によって分析する

    家計から国家、世界を対象にお金の流れを、統計、調査、分析を通して理論的、包括的、実践的に探る学問。経済学を武器に国際問題や環境問題へのアプローチも可能。

  • 社会学

    あらゆる社会現象を科学的に分析する

    社会と人間をテーマに社会現象を多面的に研究。研究対象は個人から国家レベルまで。扱う領域も、社会階級、環境問題、いじめなど幅広い。

  • コミュニケーション学

    人と人との関係性を、コミュニケーションという切り口で研究する

    現代社会のコミュニケ―ションをさまざまな角度から考える学問。異文化理解・国際交流・情報発信に欠かせない多用なコミュニケーション様式を研究する。

  • 美術

    美に関する表現力を高め、理論や知識を身につける

    さまざまな美術を対象に、理論と表現技術の両方を学ぶ。基礎から専門分野まで広く学んだ上で、創作活動を通し自分なりの表現を生み出していく。

  • デザイン

    平面、空間に関するさまざまなデザインを学ぶ

    私たちの身の回りに存在するすべての物を対象に、実技や実習、理論研究を通して、デザインし、表現していく。商業デザインと工業デザインに大別される。

  • 人間科学

    「人間とは何か」について幅広い視点で研究する

    人間科学は、「人間とは何か」という問いに対し、人文科学、社会科学、自然科学のあらゆる領域からアプローチしていく学問です。人間に関することならなんでも研究テーマになり得るため、自分や身の回りの人をもっと深く理解したい、人の行動心理が知りたいなど、人に対してなんらかの興味がある人に向いています。卒業後の進路としては、専門分野によっても異なりますが、教育、マスコミ、心理士やカウンセラーといった道が代表的です。

  • 情報工学

    コンピュータ・ソフトウェアの理論や技術を身につける

    効率的な情報処理を行うコンピュータの開発をめざす。コンピュータ自体やソフトウエアの基礎から、高度な情報処理技術について学んでいく。

  • 画像・音響工学

    画像や音響について研究し、それら処理技術を学ぶ

    画像・音響の処理技術を学ぶ。実験・実習を通して、コンピュータ・グラフィックス(CG)の技術とその応用を研究するのが画像工学であり、音のデジタル処理や音波の利用などを研究するのが音響工学。

  • 経営工学

    企業の資源について、より合理的で有効な活用法を考える

    経営に関する問題を工学的アプローチによって解決し、効率的で合理的な経営システムを構築しようとするのが経営工学です。経験や勘だけではたどり着けない、経営における真理をみつけるため、種々の問題を数学的に分析。より普遍的で、ムリ、ムダ、ムラのない経営体系を考えます。経営学は実際の組織運営から方法を学ぼうとするのに対し、経営工学が数学的分析に基づいて課題解決を目指す、といった違いがあります。卒業後の進路としては、生産管理、品質管理をはじめ、人事、財務、企画広報など、さまざまな選択肢があります。物事を俯瞰して分析する力は、システムエンジニアやプロジェクトマネジャーとしても重宝されるでしょう。もちろん、起業して経営者になるという道もあります。

目指せる仕事
  • マーケットリサーチャー

    製品開発に欠かせない調査員

    モノ余りの時代には、ヒット商品を生み出すために、どんな人たちがモノを欲しがっているか、商品についての需要予測や消費者の嗜好動向、購入層、過去の販売実績、販売方法など市場の動きを正確に把握する必要がある。マーケットリサーチャーはこれら調査の専門家として社会調査やその結果を集計・分析する。

  • 企画・調査

    会社の事業戦略のおおもとになるデータを収集・分析し戦略の方向性を示す

    民間企業などで、事業戦略を定める際、その基礎となるさまざまなデータを収集し戦略の方向性を示す仕事。業績の詳細な分析、市場規模や消費者のニーズの調査、予算シミュレーションなど、緻密な作業と分析力が必要とされる。あらゆる業種の企業にあり。

  • 商品企画・開発

    過去の販売データや消費者の嗜好を分析して新しい商品を生み出す

    メーカーなどで新しい商品を企画し、開発する担当者。過去の販売データやトレンド、競合する商品の特徴、消費者から寄せられた声などを分析し、魅力的な新製品を企画。価格設定や販売戦略まで携わるケースも多い。今は、過去に売れた商品を踏襲しても売り上げが伸びなくなっているので、今までにない画期的な商品、独自の工夫を凝らした商品が求められている。その意味で商品企画・開発に期待される役割は大きくなっており、大ヒット商品を生み出した企画・開発担当者はマスコミなどで注目されることも少なくない。

  • 映像プロデューサー

    予算や質的管理など番組全体の制作総括責任者

    テレビ番組などで、番組の企画立案をしたり、スポンサーや出演予定者との交渉、制作予算の管理、質的管理など、番組全体を管理するのが仕事。テレビ局や番組制作会社に入社するとアシスタントから始まり、ディレクター、プロデューサーと役割が徐々に大きくなっていく。

  • 広報

    企業の報道担当者

    対象は社内・社外・宣伝広報に分けられるが、基本的には対外的に企業の理解を深めるのが目的の企業の報道担当者。マスコミへの取材協力、PR誌の作成、その他あらゆる企業情報を管理する。企業イメージを管理する大事な仕事で、最近では商品の売れゆきや人材獲得にも大きな影響を与えている。

  • アートディレクター

    雑誌、広告などのビジュアルイメージをつくる

    広告や雑誌、商品のパッケージなど、印刷物のビジュアルイメージをつくる責任者。例えば広告の場合、広告する商品・サービスのコンセプトをもとに、どんなイメージにするかを考え、それに基づいたアイデアをデザイナーやカメラマンに伝える。時には自らデザインしながら質の高い作品をつくっていく。

  • ファッション商品企画・開発・管理

    アパレルメーカーで消費者のニーズにこたえる洋服を作り、流通させる仕事

    洋服は、人々のニーズや流行に沿った商品のアイデアを考えるところからはじまり、それをデザインし、素材や加工法などを決め、工場で生産し、小売店に出荷することで消費者の手に届く。工場での生産は外注することもあるが、企画・開発、生産や在庫、品質の管理はアパレルメーカーにとって中核となる業務だ。企画・開発には、素材などに関する専門知識やセンスに加え、マーケティングの知識やプレゼンテーション能力も不可欠。生産管理や在庫管理は企業の利益に直結する業務であり、ビジネス感覚があり数字に強いことが大切になる。

  • ゲームクリエイター

    企画からプログラムまでゲーム作りにかかわる仕事の総称

    コンピュータゲームの企画・制作に携わる仕事。ゲーム制作には、ゲームの企画を立てるゲームプランナー、コンピュータを使ってゲームのプログラムを作成するゲームプログラマー、ゲームのビジュアルを作成するゲームCGデザイナー、ゲームのサウンドや効果音を作成するサウンドクリエイターなどさまざまな職種がかかわっていて、ゲームクリエイターはこれらの職種の総称。1人のゲームクリエイターが複数の役割を担うこともある。

  • データサイエンティスト

    大量のデータを分析して消費者の行動パターンなどを読み取る

    例えば、顧客の購買履歴など、今、企業はマーケット分析や消費者行動などを読み取るために活用できるさまざまなデータを大量に蓄積している。「ビッグデータ」といわれるこれらの膨大で多種多様なデータを分析するのがこの仕事。どのような切り口や角度からデータを取り上げるかを考え、統計学の手法を使ってデータを分析し、事業に役立つ情報を見極めていく。数学やITなど理系の知識も非常に重要だが、同時に、分析の前提になる仮説を立てたり、分析の結果を事業に生かしたりするためには経営やマーケティングなどの知識も必要となる。

  • カスタマーエンジニア(電気・通信機器)

    通信機器やOA機器の導入・保守・点検などを行うエンジニア

    通信機器やOA機器などを導入する際のセッティングや保守・点検、修理などを担当するエンジニア。導入先である企業を訪れて、現場で仕事をする。担当エリア内で複数の顧客を担当していることが多い。トラブルの際には現場に急行し、迅速に故障・障害の原因を探って、修理や機器の交換などを行う。扱う製品やサービスに応じて、電気・機械・通信系の専門知識・技術が求められる。また、顧客と直接接する仕事なので、コミュニケーション能力も大切だ。

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募集学科・コース

映像、音、言語、造形。映像分野の知識と技術を学び、映像の価値を知る制作者や理解者を育てる。

「創造的思考力」をもってこれからの社会を変えていける人材を育てる。

キャンパスライフShot

武蔵野美術大学 1・2年次の学びの場となる鷹の台キャンパス。クリエイティブイノベーション学科が主に利用する新校舎 2019.4に完成予定。
1・2年次の学びの場となる鷹の台キャンパス。クリエイティブイノベーション学科が主に利用する新校舎 2019.4に完成予定。
武蔵野美術大学 3・4年次は新たに誕生する都心キャンパスで、企業との合同授業などこれまでにない実践的な学びに取り組みます。
3・4年次は新たに誕生する都心キャンパスで、企業との合同授業などこれまでにない実践的な学びに取り組みます。
武蔵野美術大学 ビジネス、モノ、ヒトの3つの視点による授業・演習を通じて、「創造的思考力」を社会で活かす方法を学びます。
ビジネス、モノ、ヒトの3つの視点による授業・演習を通じて、「創造的思考力」を社会で活かす方法を学びます。

学部の特長

学ぶ内容

学部共通
クリエイティブイノベーション学科と映像学科から構成される造形構想学部の教育課程は、「全学共通科目」「造形構想基盤科目」「専門基礎科目」「専門領域別科目」「専門総合科目」から構成されています。
クリエイティブイノベーション学科
総合的な造形教育と現代社会・産業に対する広範な知識の教授を基盤とした「創造的思考力」を基盤に、「ビジネス」「テクノロジー」「ヒューマンバリュー」の3領域を融合した学びを展開。美術大学として培った独自の造形・教養教育に加え、企業や自治体、大学院との合同授業や、産学共同プロジェクト、海外留学、インターンシップを経験します。
映像学科
映像、音、言語、造形という四つの側面から映像表現を学び、それらを自由に操れる人材を育成しています。イメージを膨らませて新しい表現を生むためには技術を知ることが必要です。専門分野を決定する前にさまざまな映像表現の基礎を実際に体験し、ドラマ・写真・アニメ・メディアアート・イメージフェノメナン各専門領域の基礎技術を習得します。

施設・設備

映像学科
4年間を通して鷹の台キャンパスで学びます。
クリエイティブイノベーション学科
<1・2年次>鷹の台キャンパス 主に利用することになる新校舎には造形実習・演習などに対応できるようにアトリエやデザイン演習室を整備。伝統あるキャンパスで造形学部の学生とともに学びます。 <3・4年次>市ヶ谷キャンパス キャンパス内には講義室や学習室のほか、アクティブラーニングが可能な演習室や、工作機械を備えた工房を設置。1階共創空間スペースには、株式会社良品計画と協働した大学初となる共創実験店舗「MUJI com」をオープン予定です。

学部のプロフィール

求める学生像(クリエイティブイノベーション学科)
1.社会の諸課題に対して、既存の考え方にとらわれず、解決策を導く構想力を身につけようとする人。 2.イノベーションに必要な教養・知識と発想力を身につけるための基礎的な学力がある人。 3.ビジネス、テクノロジー、ヒューマンバリュー分野に関心があり、対応する文系の主要科目の学力がある人

就職率・卒業後の進路 

■想定される活躍分野・業界
進路の1つとして、大学院造形構想研究科へ進学し、大学で身に付けた能力をさらに展開することができます。就職では、製造業、情報通信業、社会システム関連分野、公的機関など多様な分野で活躍することが予想されます(クリエイティブイノベーション学科)。

問い合わせ先・所在地

〒187-8505 東京都小平市小川町1-736
042-342-6995 
〒162-0843 東京都新宿区市谷田町1-4 
042-342-6995 

所在地 アクセス 地図・路線案内
市ヶ谷キャンパス(2019年4月新設) : 東京都新宿区市谷田町1丁目4番地 「市ケ谷」駅から徒歩 3分

地図

 

路線案内

鷹の台キャンパス : 東京都小平市小川町1-736 西武国分寺線「鷹の台」駅から徒歩 18分
JR中央線「国分寺」駅北口発 「武蔵野美術大学」または「小平営業所」行バス 約20分
JR中央線「立川」駅北口発 「武蔵野美術大学」行バス約25分

地図

 

路線案内

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